名字:65×24
开发者 / 团队:Héliographe
平台:iOS
请简要介绍下这款产品
65×24 是一款 iPhone 相机应用,专为65:24(2.71)宽幅格式原生拍摄而设计。
照片的宽高比决定了其叙事基调和视觉效果,这种超宽幅格式将为你带来全新的摄影体验。
相比 iPhone 原生相机应用需要移动手机的全景模式,65×24 别具一格。原生相机在拍摄过程中无法预览完整画面,且由于需要拼接多张照片,常常会产生画面失真。而 65×24 的界面是完全重新设计的,让你能够精确取景构图,一次拍摄即可获得完美成像。
这款应用秉持轻松快照的理念,只需单击即可拍出出色照片,无需纠结繁琐设置。切换摄像头或调节曝光补偿也只需一键完成。对于摄影玩家,我们还提供了丰富的界面个性化设置,支持 iPhone 的 48MP 高像素拍摄和相机控制等功能,更有独特的影像处理系统,让你在拍摄时就能定制照片风格。
哪个瞬间让你决定开发这款产品?
这款产品的诞生能够追溯到两个截然不同的灵感来源。
第一个可以追溯到几年前。当时我在 iPhone XS 上全屏查看一张照片时,突然发现宽幅照片在现代手机的竖长屏幕上呈现出惊艳的效果。作为一个胶片宽幅摄影爱好者,这个发现立即激发了我对数字宽幅摄影的热情。
另一个灵感来自于 Hasselblad XPan 相机的使用体验。这款九〇年代问世的独特胶片相机开创性地采用了 65:24 的画幅比,如今已成为绝对的经典。我喜欢用它拍摄,也拍出了不少满意的作品,但这款相机确实存在体积大、价格高、易损坏等问题,而且使用胶片本身也有诸多限制。我希望能找到一个数字化替代方案,让我能够用随身携带的 iPhone 实现这种拍摄格式。正好那时我刚辞去工作,可以自由探索个人项目,于是 65×24 应运而生。
相比于同类产品,你觉得它有什么特别之处?
虽然市面上有一些专业相机应用支持自定义画幅比,但它们的界面都是基于 iPhone 相机原生 4:3 画幅设计的,这导致在设置为宽幅格式时,操作体验会变得局促不便。
65×24 在首次登陆 App Store 时是独一无二的产品。虽然之后陆续出现了一些类似的 XPan 相机应用,但没有一款能像 65×24 这样,既保持简洁的操作界面,又提供丰富的高级设置、定制化选项和图像处理功能。
你尝试过哪些渠道推广它?过程中有什么收获吗?
作为一名开发者,营销是我最不擅长的领域——我更喜欢专注于编程和设计——所以这对我来说是一次学习经历。
我一直在尝试不同的营销方式。过去几个月,我开始在各大社交平台(包括 Bluesky、Threads、X)推广我的应用,这为作品带来了持续稳定的新用户。我还创建了 YouTube 频道,通过视频展示应用功能,帮助用户在下载前更好地理解产品。上周我们在 Product Hunt 上发布,这让更多摄影爱好者发现了这款应用。此外,包括本期在内的多个邮件通讯都对我们进行了报道:)
以下是我总结的几点关键经验:
- 保持持续性,争取每天都有所互动。许多人认为营销就是产品发布或重大功能更新公告,但实际上是通过日积月累的稳定增长,才能铸就那些重要时刻。
- 每一次分享都是传递产品理念的机会——你要始终明确最重要的 1-2 个核心信息是什么。虽然你可能感觉在不断重复自己,但要记住大多数人都是第一次接触你的产品——因此清晰的表达至关重要。
- 确保每次发布都有充分的沟通铺垫。与其在一次大更新中堆砌众多功能却无法充分展示,不如将小功能分开发布,每次都精心讲述其背后的故事。
发布这款产品至今,有哪些反馈让你印象深刻?
最令我感动的是看到摄影师 Ermanno Fissore 将他用 65×24 拍摄的作品制作成艺术展的展品。在这个数字时代,很少能看到摄影作品从屏幕走向实体呈现,能看到自己开发的相机应用帮助摄影师创作出值得冲印的作品,这让我感到非常开心。
更广泛地说,每次看到摄影师分享他们用 65×24 创作的作品时,我都会感到由衷的喜悦——作为创作工具的开发者,没有什么比看到人们用你的工具创作出精彩作品更令人兴奋的了。
有哪些产品你觉得应该被更多用户知道?
哦,实在太多了!
其中我最喜欢的应用之一是 Looom,这是一款 iPad 平台上的轻量级动画创作工具。虽然它不如 Clip Studio Paint 或 Procreate Dreams 等专业动画软件那样功能强大或知名,但它独特的交互方式特别适合快速绘制动画。对我而言,这完美诠释了独立创意应用如何通过实验,提供大型产品所不能及的独特体验。
乐器和合成器领域给了我特别多的启发,因为它们同样面临着为艺术创作服务的复杂界面设计挑战。Monome 就是一家我十分敬佩的小公司,他们不仅用心制作精良乐器,在交互界面设计上也充满创新。
虽然我是做产品设计的,但我总是努力从摄影和科技之外的领域汲取灵感,并发现自己对实体物品和传统工艺情有独钟。一件百年陶瓷或一幅古老木版画往往能以数字像素无法企及的方式触动我的心灵。
你能向我们介绍一下你通常是怎么从概念想法到原型设计的吗?你主要使用哪些工具和方法?
当然可以!我始终坚信,应该尽快在目标设备上、在实际使用环境中验证设计理念。这一点对相机应用尤为重要,因为它们要适应各种使用场景(比如低温下戴手套操作,或强光下屏幕显示不清等),所以不能仅仅局限于在舒适的办公环境中对着电脑屏幕设计。
因此,我通常会先开发一个能呈现核心功能的原型样机。比如这是我约两年前开发的第一版 65×24 原型截图。
这个原型非常简单,仅包含一个取景器和几个侧边按钮——但仅仅是带着它在社区散步,就让我学到了许多东西。它不仅验证了最初的产品构想,还激发了我对扩展功能的诸多灵感。当一个简单的原型能激发如此多的想法时,我就知道这个方向很有潜力。
确认核心理念可行后,我会使用传统设计工具(我偏好 Sketch)来探索界面布局和视觉呈现。在这个阶段,我会为每个构想制作多个版本的设计方案,深入挖掘各种可能性。
接着,我会尽早邀请用户进行测试,确保开发方向正确,观察他们的使用方式,发现哪些设计还不够直观等。
我是产品的第一个用户——我开发的软件首先要满足自己的需求,并会持续深入使用。我相信,如果能做出让自己深度认可的独特产品,一定也会找到志同道合的用户。
我在个人网站上详细分享了 65×24 的 设计历程,欢迎感兴趣的朋友深入了解!
介绍一下你自己,以来未来的计划。
我是 Guillaume,现居东京的独立产品设计师。在成为独立开发者之前,我在 Apple 担任设计师和原型设计师多年。作为一位资深摄影爱好者,我选择专注于摄影软件的开发,由此创立了 Héliographe 公司。除了 65×24,我还开发了其他摄影相关应用,如果你热爱摄影,欢迎体验!
对于未来,除了持续为 65×24 开发新功能外,我还在推进多个新项目,其中包括与 Nuevo.Tokyo 合作开发的黑白胶片模拟应用 AgBr。
我注意到当今的产品设计过于追求「一键生成」的便捷体验,仿佛按下按钮就能获得完美成果。这种方式虽然能带来即时满足,却难以帮助用户建立真正的专业素养。我始终相信,一款优秀的工具即便需要投入一定的学习时间,但应该能帮助使用者深入理解底层细节,真正掌控创作过程。我希望通过我开发的软件,能为这种理念贡献一份力量。
作为一个从 Apple 离职并转型为独立开发者的人,你在哪些方面仍然沿用大公司的产品开发方式,又在哪些方面选择了不同的做法?
这是个非常好的问题。优秀的设计原则自然是永恒的。在 Apple 时,作为设计师和原型开发者,我的工作重点是探索未来硬件的视觉及交互设计理念,常常能够投入数周乃至数月的时间深入研究某个项目,以使其尽善尽美。
这种精益求精的工作方式依然是我所热爱的,但作为一名刚起步的独立开发者,我无法享受如此充裕的时间投入——因为还要同时负责核心技术开发、市场营销和客户支持等多项工作。这促使我学会了更好地进行时间管理和任务优先级排序。我希望随着事业逐步稳定,能够重新投入更多时间到深度研发工作中。
我在前面提到的快速迭代方法——即快速构建、及早测试、持续优化——是我在原团队中培养的核心理念(我还在 WWDC 上分享过这个主题!),至今我仍在遵循。现在由于不再受 Apple 产品保密制度的约束,我反而能够更自由地实践这一方法——我正在重新学习如何更开放地分享我的工作。
最令我怀念的是曾经可以与团队日常交流,随时向各领域专家请教的工作环境。当遇到相机光学等专业问题时,我可以直接咨询那些投入数年乃至数十年研发 iPhone 相机镜头的专家。现在作为独立开发者,我正在努力建立新的人脉网络,试图重建这种专业交流环境。
但独立开发也带来了新的自由——我终于可以设计出完全不同于 Apple 风格的界面!虽然在 Apple 的原型开发团队时就有相对较大的设计自由度,但最终还是需要遵循 Apple 的设计语言和美学标准。现在我可以在设计上走出全新的方向,这就是为什么我开始尝试使用等宽字体,设计高信息密度的界面,呈现更多技术细节。与其试图在 Apple 的设计领域与之竞争,不如在设计方向上寻求突破性的创新。
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